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모바일게임 삼매경 그리고 허무함

재삐신생 2016. 12. 23. 03:13
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바야흐로 모바일게임 전성시대

2012년 하반기부터 "for kakao" 시작된 모바일 게임은 스마트폰의 성능과 함께, 더욱 화려해졌다.

애x팡, 몬스터x들이기 등등 히트작이 나오고, 퍼즐/보드류, SNG, 3D RPG 등등

이제 뭐가 뭔지 모를지경


게임회사 VS 유저

유료재화(다이아,크리스탈), 합성,뽑기(?성 등급 시스템) 등 시스템이 일반화되고,

확률형 아이템에 대한 논란(확률 미공개는 나빠요)도 있었지만, 현재(2016년말)까지 변한 건 없다.


과금유도

게임회사의 목적은 과금이다. 그래서, 매일같이 이벤트를 하며, 유저 이탈을 줄이고, 과금을 유도한다.

어차피 게임은 게임, 재미있으면 그만이라는 암묵적인 규칙(?)으로, 대단한 의미는 없는게 사실인데 게임을 하다보면, 재미보다는 어떤 다른 감정에 사로잡히곤 한다.

욕심, 더 좋아지고, 강해지고 싶은 욕구로 과금을 하거나, 이벤트에 집착하거나, 현실에 영향을 줄 정도로 말이다.

게임 또한 누군가의 창작물로, 즐기려면, 당연히 비용을 지불해야 하는데, 이 부분유료화 정책이 일반적인 상황은 확실히 잘못되었다.

글의 목적이 비판은 아니다. 확실히 지금의 이 시스템은 쉽게 변하지 않을 것이다. 처음부터 유료라면 글쎄??

아무튼 유저들은 어디로 가는지가 궁금해졌다.


유저들은 어디로가는가?

시스템을 정리하면 이렇다.
  1. 엔딩이 없다.
  2. 친구들과 경쟁유도
  3. 과금을 해도 안될 놈은 안된다.
  4. 무과금이어도 시간과 근성으로 승부할 수 있다.
  5. 운칠기삼

엔딩이 없는 게임에 일련의 타임라인이 존재한다.

게임 유저들의 적절한 단계에 다양히 존재하여야 게임의 생태계가 유지되기 때문인데, 신규유저에게 큰 혜택을 주는 것도 이런 맥락일 터

상위 1%의 자리는 쉽게 내어주지 않으며, 업데이트를 통해, 상한선(타임라인의 길이)은 꾸준히 증가한다.

쉽게 게임내 재화,캐릭터,능력치 등을 수치로 환산한 값을 기준으로, 타임라인의 시작은 0, 끝은 100(상위0.0000000......1%)

과금을 배제하고, 게임을 플레이한 시간에 비례하여, 타임라인은 흘러갈 것이다.

실제로 일반적인 유저(필자기준)는 타임라인 중간에 위치할 수밖에 없다.

타임라인이 업데이트를 통해, 지속적으로 증가할지라도, 업데이트 기념 이벤트를 통해, 어느정도 진행상황을 끌어 올려줄 것이다.

즉, 과금을 해도, 약해지고, 무과금을 해도, 강해진다.


This is NOT competition

경쟁을 하던 안하던, 다른 사람의 게임내 위치나, 점수를 보여준다는 것 자체가, 경쟁심을 부추긴다.

경쟁유도는 곧, 과금유도로 이어질 수 있기 때문일 것이다.

승자는 게임회사로 정해진 이 판에서, 누굴위한 싸움인가? 혹은 재미의 본질은 무엇인가?


현재 시스템에는 필요충분조건이 있는데, 바로 욕심이다.

이 욕심은 승부욕과 경쟁심을 포함한다.


뭐 어떻게 욕심없이 게임을 재밌게 할 수 있을지는 모르겠다.

하지만, 이 시스템의 치명적인 단점이기도 한 욕심을 버리면, 공짜로 즐기기 좋은 게임이 널리고 널린 것이다.

아아? 근데 대놓고 경쟁하는 게임이라는 게 문제다.

답은 찾지 못했지만, 게임자체가 문제라면, 안하면 그만이지.

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